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Montagne
di Fabrizio Granata - GrafStudio

 


Benvenuti nella prima delle tre parti del tutorial per diventare professionisti dei paesaggi. In questo tutorial, parlerò sulla creazione dell'immagine mostrata sopra. Spiegherò passo per passo come ho creato i vari elementi e perché ho scelto le diverse impostazioni usate. Coprirò anche la tematica di come creare buoni paesaggi.

Uno degli aspetti più importanti di un paesaggio virtuale sono le proporzioni degli oggetti nella scena. Se vuoi che la tua scena sia reale i tuoi oggetti devono avere la stessa misura che avrebbero nella realtà. Le montagne distanti dovrebbero essere enormi rispetto agli oggetti in primo piano. Nell'immagine sotto puoi vedere le dimensioni di tutti gli oggetti. Nota come sono gli oggetti grandi in confronto agli altri. Le montagne in distanza superano gli alberi vicino al punto di vista. Questa sensazione di proporzionalità in wireframe verrà reso ugualmente nel rendering finale. Nota anche la dimensione della scena. Gli oggetti non sono tutti in una sola zona, ma sono sparsi per lo spazio come nella realtà. Il primo passo per la creazione o il miglioramento di un paesaggio è l'ingrandimento degli oggetti grandi e il loro spostamento lontano dalla camera. E' una cosa che creerà un abisso di differenza nelle tue immagini.


Ora parlerò individualmente degli oggetti nell'ordine in cui li ho creati. La prima cosa che ha visto luce nella mia scena è stata la coppia di montagne visibile in lontananza, perché all'inizio pensavo solo ad una coppia di cime maestose poste dietro un lago. Non avevo in testa la scena finale, ma solo qualche idea. Penso che questo sia un buon modo di fare, perché permette alla creatività di farsi sempre più spazio durante la creazione della scena.

Le due montagne sono comprese in un solo terreno. Ho cominciato con due semplici rialzi creati nell'editor di terreni. Poi ho aggiunto i "mounds", e i "cross-ridges". Quando ne ero abbastanza soddisfatto, ho incrementato la risoluzione del terreno a 1024x1024, perché permette di applicare gli effetti in modo **molto** dettagliato. Infatti a questa risoluzione ho eroso il terreno e li ho applicato i cross-ridges. Ho anche posto in lieve sovrapposizione qualche frattale (per farlo, trascinare verso destra o sinistra il pallino vicino al pulsante "Fractal", ndLuca) per dare alle montagne un aspetto più realistico. Quindi ho ridotto la risoluzione a 512x512. Visto che le montagne sono distanti, una risoluzione maggiore sarebbe inutile, inoltre i piccoli difetti vengono nascosti perché gli oggetti lontano sono avvolti nella nebbia. Sono uscito dall'editor dei terreni ed ho raddoppiato le dimensioni delle montagne premendo semplicemente l'asterisco (*), quindi le ho spostate lontano dalla camera.

Il prossimo elemento è l'acqua. Ho cercato qualcosa di molto riflessivo in modo da far vedere riflessi nell'acqua le nuvole e le cime. Inoltre volevo l'acqua abbastanza calma con qualche piccola onda. Alla fine ho preso l'acqua da una scena di Eric Wenger da Bryce 1. Una cosa da tenere in mente sull'acqua è la dimensione delle onde rispetto alle dimensioni degli altri oggetti. Se hai un oggetto grande (come una montagna o un albero), dovresti usare piccole onde con un alta frequenza, altrimenti gli oggetti nella scena sembreranno più piccoli di quanto non dovrebbero, e qualcosa sembrerà "storto". Nei paesaggi ampi, usa sempre un'alta frequenza per le onde. Se invece, per esempio, vuoi rappresentare una rana in un laghetto, allora puoi usare una bassa frequenza.

Quindi sono passato alla creazione del bordo del lago. Non ha richiesto molto lavoro, giusto qualche tocco di pennello e qualche click su "Mounds" ed era già pronto. Consiglio di non superare la risoluzione di 512x512, perché anche questo terreno è abbastanza distante dalla camera.

La foresta in lontananza dietro le collinette è stata creata con due terreni. Ho usato la funzione "Spikes" che dà abbastanza bene l'idea degli alberi posti a notevole distanza. La creazione è molto semplice: create un terreno abbastanza piatto e applicate più volte la funzione "Spikes". Maggiore è la risoluzione, più saranno gli alberi. Io ho usato 512x512 come risoluzione, perché permette di creare molti alberi senza occupare molta memoria.

Dopo aver cercato a lungo la texture per questi alberi, mi sono reso conto che nulla andava bene perché erano troppo illuminati. Allora ho deciso che il modo migliore per risolvere questo problema era creare un'ombra su di loro. Allora ho creato una sfera immensa, le ho dato una texture nuvolosa e l'ho posta a metà tra gli alberi e il sole. Puoi vedere come ho posizionato la sfera dall'immagine sotto e dalla vista dall'alto che trovi verso l'inizio.

Ho concluso creando alberi dettagliati per il primo piano. Mi sono ricordato di un paesaggio di Eric Wenger e ho preso i suoi alberi per usarli. Posso spiegarvi come sono fatti, se volete farne dei vostri.
Gli alberi di Eric sono solo quattro/cinque immagini ruotate lungo l'asse Y in modo da coprire 360. L'immagine in verde posta a sinistra vale più di mille parole. Lui ha importato la foto di un albero in un programma di fotoritocco ed ha creato la maschera, in modo da rendere trasparenti le parti non desiderate. Quindi, ha importato l'immagine trasparente in Bryce, l'ha copiata quattro volte e ha girato ogni immagine lungo l'asse Y. L'immagine a destra mostra il risultato finale.

Sono stato contento dei miei risultati per un po' finché ho deciso di voler qualcosa di più grave. Ho pensato di dover modificare il cielo. I cieli sono un elemento cruciale dei paesaggi, in quanto possono cambiare il loro aspetto, e il loro realismo, in modo drastico. Il mio cielo è composto da tre livelli. Prima ho preso un cielo da quelli inclusi in Bryce, poi ho aggiunto due piani infiniti e gli ho dato una texture nuvolosa per ottenere l'effetto finale. L'ultima operazione è stata posizionare la camera più vicino al lago, cambiare l'orientamento dell'immagine ed aumentare il campo di vista (Field of view, FOV) in modo da mostrare una maggior area del cielo.

 

Fabrizio Granata - GrafStudio
10 dicembre 2001

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