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Chiedete e vi sarà dato...

So che vi sarete chiesti più di una volta il perché i giochi sviluppati per la nostra piattaforma arrivano sugli scaffali con ritardi che talvolta sfiorano il parossistico; se non fosse quasi tragico, potremmo sorridere nel vedere un gioco, che gli utenti della Playstation o di Windows già conoscono da molti mesi, accendere l'entusiasmo del popolo della mela. Quanti di noi non si sono sentiti messi da parte, nel valutare le decisioni della case che producono videogiochi, oppure hanno sviluppato un complesso d'inferiorità verso i cugini Windoze, vedendo le loro macchine affollate con le ultime uscite nel campo del divertimento computerizzato.
Avere il rilascio *in contemporanea* dello stesso gioco su entrambe le piattaforme è sembrato anche al sottoscritto uno degli obiettivi primari da perseguire, per riportare i giochi sui nostri Mac; poi ho scoperto alcune cose che mi hanno fatto riflettere... Forse anche voi siete convinti che il rilascio di un gioco in contemporanea per entrambe le piattaforme più vendute possa rappresentare la soluzione al problema della carenza di titoli per le nostre macchine. Ma la cura potrebbe essere peggiore della malattia.

Dentro la macchina.

Effettivamente il business dei giochi per computer è un enorme meccanismo e per comprenderlo nella sua completezza sono necessarie un paio di spiegazioni. Innanzitutto chiariamo una cosa che è davanti agli occhi di tutti e che nessuno sembra capire: se non consideriamo le poche eccezioni (e mi riferisco a nomi quali Ambrosia SW e Feeverse per lo shareware o Pangea SW che risulta legata alla Apple per le scelte tecnologiche fatte in passato), non esistono più aziende che producono giochi specifici per la nostra piattaforma o peggio che producano giochi SOLTANTO per il Mac. Per i nostalgici che sentono la mancanza dei giorni gloriosi che hanno visto l'arrivo di giochi quali Myst e Marathon per primi sulla nostra piattaforma (ed il secondo sui nostri Mac è pure rimasto in assoluta esclusiva!) ho una pessima notizia: quel momento è finito, andato, kaputt.
Ora i soldi si fanno con i giochi per PC e per le consolle, il nostro mercato è solo una goccia nel mare (un mare che continua ad essere agitato dalla pirateria, comunque...). Quindi i grandi produttori di giochi non hanno motivo di sacrificare tempo e risorse per realizzare versioni delle loro opere su Macintosh. Ai giocatori della mela non rimane altro da fare che affidarsi alle terze parti, alle aziende che si occupano di realizzare fisicamente la traduzione , il 'porting' di questi giochi affinché possano girare sulle nostre macchine.
Fate una prova molto semplice: provate a scoprire chi ha realizzato il vostro gioco preferito. Quasi certamente troverete che l'originale sviluppatore, che comunque viene menzionato sulla scatola, non ha fisicamente proceduto alla realizzazione del gioco per Macintosh. Quindi ben difficilmente troveremo giochi sviluppati di primo acchito da case come la Electronic Arts, Eidos, GT Interactive, Interplay e così via. Esiste sempre un mediatore, che di solito è la Aspyr Media o la MacSoft per intenderci, che si occupa di tutta la faccenda. Sono queste aziende a realizzare il miracolo; convincono il realizzatore originale a cedere il codice del gioco, dietro il pagamento di una certa cifra e di una percentuale sui guadagni finali del gioco stesso. A questo punto tutta la faccenda passa nelle mani del produttore che deve trovare chi in pratica realizzerà la traduzione del codice per renderlo intelligibile ai nostri processori (parliamo di aziende come la Westlake Interactive), preparare la duplicazione dei supporti, la preparazione dei manuali e la sua pacchettizzazione, organizzare la distribuzione del gioco e le necessarie campagne pubblicitarie. Inoltre sempre più spesso le aziende che pubblicano software si affidano a chi può assicurare un nutrito gruppo di beta testing pur di scovare tutti i possibili problemi prima del rilascio del programma ed assicurarsi così che il gioco funzioni regolarmente.

Chi ha tempo non aspetti tempo.

Sino a questo punto tutto il meccanismo sembra ben avviato; entrambe le parti in causa possono trarre reciproco vantaggio dalla situazione. Chi ha sviluppato il gioco vede aprirsi innanzi la possibilità di ulteriori guadagni praticamente a costo zero e senza ulteriori rischi o carichi economici, in quanto gli eventuali problemi degli utenti verranno gestiti da chi ha pubblicato il gioco per il Mac. Questi non devono sobbarcarsi il carico di scrivere un'applicazione da zero, hanno solo la necessità di appoggiarsi ad aziende competenti per la traduzione del codice e se il gioco venderà bene avranno una cospicua base economica per procedere alla traduzione di uno o più altri titoli. Inoltre, se ci pensiamo bene, il piccolo scarto temporale permette alle aziende di SELEZIONARE il materiale prima di effettuarne il porting. Avete mai considerato l'enorme quantità di immondizia che viene pubblicata sotto Windows, giochi pesanti e malfatti che certamente non vorremmo raggiungessero le nostre scrivanie? Il piccolo scarto di tempo, ci favorisce almeno in questa maniera. Ed il materiale realizzato per Macintosh è al 99% di ottima qualità.
Purtroppo l'intervallo fra il rilascio della versione per Windows, ad esempio, e di quella per Mac rappresenta l'unica incognita ed il principale grande problema che affligge i giocatori; purtroppo serve tempo, talvolta anche parecchio, per potere tradurre il codice, testare il programma, stampare i dischi e così via. Roma non l'avranno costruita certo in un giorno, ma abbiamo giochi che hanno sfidato, per la lunghezza della loro gestazione, i più lungimiranti tra gli architetti...
Ogni strada possibile per ridurre questo periodo di tempo al minimo viene tentata, arrivando anche a richiedere il codice addirittura quando il programma è ancora in fase di sviluppo per il solo PC. Sia i produttori di giochi che gli utenti hanno bene in mente che è impossibile riuscire a fare una conversione in un lasso di tempo inferiore a parecchi mesi e le parti in causa non vogliono che l'intervallo fra il rilascio della versione per Windows e quella per Mac sia troppo lungo; i giocatori perché non desiderano attendere troppo quanto già disponibile sugli schermi dei computer degli amici, i produttori di giochi perché non vogliono che la pubblicità derivata dal nuovo programma (dal rilascio della versione per PC, naturalmente) si spenga.

Affogati dai numeri.

Vi starete chiedendo per quale strano motivo è necessario un tale perverso lavoro di sviluppo, per ottenere il rilascio di un gioco per i nostri amati Mac. Semplicissimo. Perché i giochi per Macintosh vendono poco, troppo poco per giustificare uno forzo maggiore.
Se consideriamo i giochi per PC le vendite di un lavoro di successo arrivano a superare in pochi mesi, il milione di copie; un titolo per Macintosh di successo può arrivare a 30000 unità. Le cifre non permettono certo ad una casa che sviluppo giochi di progettare di dotarsi di una divisione specifica per la nostra piattaforma.

Con il rilascio e le vendite record dell'iMac le cose potrebbero certamente cambiare; di certo le grandi case che realizzano giochi sono rimaste colpite dal successo planetario del nuovo acquisto e dal segmento di mercato che finirà per occupare, quello 'consumer ' che da sempre è caratterizzato da i più forti utilizzatori di giochi per computer. iMac significa maggiore mercato per i computer della mela e quindi un numero maggiore di applicativi sviluppati; o forse no?
Supponiamo che la vendita di milioni di pezzi del nostro piccolino possa spingere le grandi case produttrici di giochi ad entrare di gran carriera nel mercato destinato alla nostra piattaforma. Una simile eventualità farebbe tabula rasa di tutte quelle aziende di cui abbiamo parlato fino ad ora. Significherebbe vedere scomparire personaggi come MacSoft, Aspyr Media e Westlake Interactive. 'E chissenefrega!', potreste rispondere voi,' quello che ci importa è avere i giochi ed averli in contemporanea con gli utenti PC'. E qui casca l'asino. La cosa importante è AVERE per lungo tempo i giochi disponibili per la nostra piattaforma! Purtroppo se le grandi aziende vogliono entrare nel mercato dei giochi per Mac, estromettendo brutalmente coloro che si occupano da anni di tale compito, debbono pure rimanere a lungo e stabilmente in questo mercato. In caso contrario le cose potrebbero finire molto, molto male. Non vi ricorda nulla il caso "Half-Life"? Per quelli di voi che fanno finta di non capire, ecco una breve spiegazione...

Il volto della bestia.

Tempo fa ho dedicato un intervento sulla cancellazione di Half-Life nella versione per Mac (uno dei giochi che ha riscosso maggiore successo su PC nei mesi scorsi) da parte dell'azienda che lo stava realizzando, la Sierra On Line [SOL]. SOL rappresenta l'esempio lampante di quanto potrebbe essere pericoloso l'ingresso di una major nell'arena dei giochi per Mac che non fosse sufficientemente capace e motivata; SOL ha da tempo cercato di sfruttare le potenzialità del mercato Mac, realizzando pessime conversioni dei suoi titoli per PC che gli utenti della mela hanno sempre ignorato o quasi. Per questo motivo l'azienda ha pensato bene di evitare qualsiasi coinvolgimento con la nostra piattaforma fino all'uscita dell'iMac, un paio di anni fa. A questo punto, e con la speranza di fare soldi sfruttando la popolarità crescente del nuovo prodotto, SOL ha deciso di realizzare la conversione di CESAR III, un gioco di simulazione molto simile ai vari 'Civilisation', 'Age of Empire' e così via. Purtroppo, seppure il programma meritasse sorte migliore, l'affollamento di titoli di questo tipo ed un scarso supporto non hanno certo favorito le vendite del titolo che si è attestato sulle 12000 unità.
E' bastata l'analisi di questi risultati da parte dell'azienda per riconsiderare la conversione che era in atto di Half-Life (conversione ad opera della Logicware che si era praticamente conclusa) e decidere di non proseguire oltre, condannando il gioco all'oblio, mentre si trovava ad un passo dal rilascio sul mercato! Si è detto che la SOL avesse seri problemi economici. Peccato che non abbia cercato di risolverli vendendo il programma a chi poteva finirlo per rientrare almeno in parte delle spese sostenute...

Non paga della prima, enorme cazzata, l'azienda ha deciso di insistere, qualche tempo fa, nel tentativo di cavare soldi dal mercato dei giochi per Mac (masochismo puro), pubblicando una raccolta di giochi di carte tradizionali e millantandone la possibilità di utilizzo in rete, salvo poi pubblicare, solo nell'interno della confezione, che tale caratteristica non era utilizzabile dagli utenti della nostra piattaforma. Qualche mese più tardo, anche Pharaon, ennesima conversione di un gioco di simulazione destinata al Mac, seguiva la stessa sorte di HL nel limbo dei giochi perduti.

Parliamoci chiaro. Vorreste mai che aziende di questo tipo prendano in mano il mercato dello sviluppo dei giochi sulle nostre macchine? Io penso e spero di no. Eppure il pericolo esiste. Pensate anche a ciò che ha fatto la LucasArt dopo lunghi anni di oblio. Ha deciso il rilascio di un paio di titoli per Mac a fronte di decine di giochi per PC. Solo problemi economici è la giustificazione. Ma sono proprio questi problemi economici, o meglio i mancati guadagni che il mercato ancora ristretto della nostra piattaforma comporta, a rappresentare una incognita pesantissima per lo sviluppo di applicativi. Se case come la Activision, Eidos, Electronic Arts, Id Software, Interplay decidessero di invadere il mercato oggi occupato dai produttori, ci ritroveremmo ben presto senza sviluppatori e senza produttori di terze parti, i primi stanchi di non avere un sufficiente ritorno economico ed i secondi trascinati alla chiusura.

Anche io, come voi, sogno di un Mac che possa usufruire di tutti gli strumenti che oggi sono a disposizione degli utenti Windows; di potere scegliere non tra 2 o 3 applicativi per le mie attività, ma tra una decina di programmi, con diverse caratteristiche. E potere veder i giochi messi immediatamente a disposizione di chi desidera utilizzare il Mac come strumento di divertimento puro.

Ma non ci azzardiamo a porre le richieste sbagliate. Potremmo ricevere proprio quello che non desideravamo...

 

Bao! - Daniele Volpi

 


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